Escape the Equation

Mathematik spielend entdecken | Wie wird Mathematik zum Erlebnis? Dieses Projekt bringt Escape Rooms in den Mathematikunterricht der 4. Klasse Gymnasium und verbindet fachliches Lernen mit Spiel, Teamarbeit und kreativem Problemlösen. In spannenden Rätselsettings entschlüsseln Schüler:innen mathematische Hinweise, lösen mehrstufige Aufgaben und wenden ihr Wissen in realitätsnahen Szenarien an – analog im Klassenraum oder digital mit interaktiven Tools.

Projekt

Das Projekt verfolgt das Ziel, innovative Lehr- und Lernmethoden mit einem praxisorientierten Mathematikunterricht zu verbinden. Durch die Entwicklung und Umsetzung mathematischer Escape Rooms sollen Schüler:innen der 4. Klasse Gymnasium auf motivierende, spielerische und kooperative Weise an zentrale mathematische Inhalte herangeführt werden.

Im Mittelpunkt steht das problembasierte Lernen: Die Schüler:innen arbeiten in Teams und lösen eine Abfolge von Rätseln, die ausschließlich durch mathematisches Denken, logisches Schlussfolgern und das Anwenden erlernter Konzepte bewältigt werden können. Jede Aufgabe ist didaktisch gezielt auf konkrete mathematische Inhalte abgestimmt und folgt einer klaren Progression:

  • Einführende Aufgaben, bei denen grundlegende mathematische Probleme gelöst werden, um erste Hinweise freizuschalten.
  • Komplexere Herausforderungen, die mehrstufiges Denken sowie das Verknüpfen verschiedener mathematischer Konzepte erfordern.
  • Anwendungsbezogene Szenarien, in denen Mathematik in alltagsnahen oder realitätsbezogenen Kontexten eingesetzt wird und so ihre praktische Relevanz sichtbar wird.

Die Escape Rooms werden sowohl in analogen als auch in digitalen Formaten umgesetzt. Im analogen Setting kommen im Klassenraum physische Rätselboxen, Karten, Zahlenschlösser und Kombinationsmechanismen zum Einsatz. Ergänzend dazu werden digitale Escape-Room-Elemente mit Tools wie Google Forms oder LearningApps.org entwickelt, sodass die Methode auch im Fernunterricht oder in hybriden Lernsettings genutzt werden kann.
Ein besonderer Fokus liegt auf den innovativen und partizipativen Elementen des Projekts:

  • In ko-kreativen Phasen gestalten die Schüler:innen eigene Escape-Room-Rätsel für ihre Mitschüler:innen und reflektieren dabei ihre Lernprozesse.
  • Gamification-Elemente wie Zeitdruck, Teamarbeit und spielerische Herausforderungen steigern Motivation und Lernbereitschaft.

Das Projekt fördert nicht nur mathematisches Fachverständnis, sondern stärkt zugleich Problemlösekompetenzen, kooperatives Arbeiten und selbstständiges Denken. Mathematik wird dabei als lebendiges, sinnstiftendes und praxisrelevantes Fach erfahrbar gemacht.

Organisation & Info

Martin Deutschmann
deutschmann.martin@brg-viktring.at


BRG Viktring
Stift Viktring Straße 25
9073 Viktring


brg-viktring.at

 

Kompetenzmodell

Mithilfe der GECKO-Plattform wurden im Kompetenzmodell Fähigkeiten beschrieben, die Schüler:innen im Rahmen des Projekts erwerben können.

Downloads & Materialien

Das OER-Material »Escape the Equation – Ein Framework für co-kreative Lernsettings« bietet Lehrpersonen eine kompakte, praxisnahe Orientierung zur Planung und Umsetzung von Escape Rooms als Unterrichtsprojekt. Im Fokus steht nicht das reine Spielen, sondern die aktive Mitgestaltung durch Schüler:innen: Sie entwickeln Story, Rätsel und Ablauf eigenständig, während die Lehrperson als strukturierende Prozessbegleitung agiert.

Das Framework beschreibt zentrale Gelingensbedingungen – von klarer zeitlicher und organisatorischer Rahmung über lernzielorientierte Rätselgestaltung bis hin zur bewussten Wahl analoger, digitaler oder hybrider Materialien. Besonderer Wert wird auf Gamification, Partizipation und Reflexion gelegt, da der nachhaltige Lerngewinn vor allem im gemeinsamen Prozess und in der anschließenden Auswertung entsteht.

Das Material ist fachübergreifend einsetzbar (z. B. Mathematik, MINT, Sprachen), offen adaptiertbar und unter einer CC BY-NC-SA 4.0 Lizenz veröffentlicht, wodurch es sich ideal für Weiterentwicklung, Anpassung und Austausch im schulischen Kontext eignet

__
Alle Inhalte sowie Lern- und Lehrmaterialien sind als Open Educational Resources (OER) unter der Creative-Commons-Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 lizenziert und dürfen nur unter den folgenden drei Bedingungen geteilt oder bearbeitet werden: Namensnennung – Nicht-kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen.

Fördergeber

Das Vorhaben wurde als Projekt im Rahmen des Educational Innovation Lab for Sustainable MINT (EIL4MINT) im Educational Lab begleitet und gefördert. EIL4MINT wird aus Mitteln der Innovationsstiftung für Bildung gefördert und im Rahmen des FFG-Programms »Innovationslabore für Bildung« durchgeführt.

Mitfinanzierende Organisationen:
Lakeside Science & Technology Park GmbH, Universität Klagenfurt, Bildungsdirektion Kärnten, Pädagogische Hochschule Kärnten, Fachhochschule Kärnten

Seite teilen